Mit Gamification den Lernerfolg steigern

E-Learning ist aktuell im Trend, weil Mitarbeiter dadurch jederzeit und an jedem beliebigen Ort flexibel Informationen konsumieren können. Gamification wird dabei als ein Tool eingesetzt, das Leistung und Spaß miteinander verbindet und die Motivation und die Selbstdisziplin steigert, eigenverantwortlich und selbstständig zu lernen.

Gamification ist gar nicht eine so junge Erfindung, wie man vielleicht denken mag, denn es wurde bereits in den Dreißigerjahren des letzten Jahrhunderts vor allem in den Bereichen Mitarbeitermotivation, Kundenbindung und Leistungssteigerung erfolgreich eingesetzt. Wieso also nicht auch im Rahmen der Weiterbildung im eigenen Unternehmen? Studien belegen, dass spielerische Elemente die intrinsische Arbeits- und Lernbereitschaft verbessern. Gamification lässt sich erfolgreich in E-Learning implementieren und unterstützt dessen Wahrnehmung als willkommene Abwechslung zum Präsenzunterricht im Unternehmen. Damit bekräftigt es Ihre Attraktivität als Arbeitgeber und Ihre Innovationskraft.

 

Welchen Mehrwert bietet Gamification für E-Learning?

Der Mensch lernt von Kindesbeinen an spielerisch alle Grundlagen der Kreativität, Konzentration und Selbstständigkeit. Spielen ist dem Menschen angeboren und genau dort wird bei Gamification angesetzt. Durch die Übertragung von spielerischen Elementen in den Lernprozess fällt es dem Mitarbeiter viel leichter zu lernen, es erhöht die Motivation und führt zu einem effizienteren Lernprozess.86

Beim Konzept der Gamification werden spieltypische Elemente angewandt und in einen spielfremden Kontext, in Lernprozesse eines E-Learning-Moduls eingebaut. Heutzutage mag es ironisch klingen, dass beim Lernen Spaß mit inbegriffen sein soll. Früher konnte sich das niemand vorstellen, denn man vertrat die Auffassung, dass nur ernstes Lernen richtiges Lernen sei. Nun ist man zu der Erkenntnis gelangt, dass der Mensch mit Auflockerung zwischen den Lernabschnitten und mit Spielelementen viel effizienter und motivierter lernen kann.

 

Mit Gamification kann man die digitale Lernumgebung noch verbessern.

E-Learning ist zeitgemäß und modern, weil es günstig und flexibel eingesetzt werden kann. Die Nutzen- und Kostenargumentation fällt jeweils sehr positiv aus, kann aber trotzdem noch nicht alle Personalverantwortlichen überzeugen. Die Skeptiker betonen immer wieder, dass Lernen am Computer oder am Handy ohne Selbstdisziplin nicht funktioniere, obwohl es offensichtlich ist, dass auch beim Präsenzunterricht eine gehörige Portion Lernbereitschaft und Selbstdisziplin Voraussetzung für einen Lernerfolg sind. Gamification ist daher der Versuch, Lernen künftig interessanter und attraktiver zu gestalten, damit die Freude am Lernen nicht abhandenkommt. Auch viele Lehrer und Dozenten setzen mittlerweile immer mehr auf Auflockerung mit Spielsituationen in ihrem Unterricht oder in Seminaren. Auch dies ist ein Beweis dafür, dass Gamification in unserer Gesellschaft Einzug gehalten hat, immer breitere Akzeptanz findet und sich festigt.

 

E-Learning im Lernmanagement System (LMS)

Grundlage für zeitgemäßes E-Learning ist die Implementierung eines Lernmanagement Systems. Ein solches LMS erlaubt dem Anwender nach erfolgreicher Registrierung, auf die Dokumente der betreffenden Schulung zuzugreifen, die erforderlich sind, um das Lernziel zu erreichen. Der Anwender kann jederzeit und überall lernen, die Tests absolvieren und, je nachdem ob er sie bestanden hat oder nicht, die Anwendung verlassen oder das Modul noch einmal bearbeiten.

In einem LMS erfolgt die Benotung vertikal. Beim Beenden des Moduls wird überprüft, ob die vom Auszubildenden erbrachte Leistung den festgelegten Mindestanforderungen entspricht oder nicht. Alle Dokumente sind didaktisch darauf ausgelegt, dass individuelle Lernziele erreicht werden, und deshalb auch taktisch ganz aufs gesetzte Lernziel ausgerichtet. Prinzipiell wäre auch die Dokumentation des erreichten Lernfortschritts während des Kurses im LMS nicht notwendig, da zum Schluss geprüft wird, ob das festgelegte Lernziel auch wirklich erreicht wurde. Aber es ist auch von Vorteil, dass die relevanten Lerninhalte schrittweise eingeführt werden, das LMS dem Lernenden seine Lernfortschritte aufweisen kann, und dass der Anwender gelobt und belohnt wird, wenn er etwas richtig erarbeitet hat. Diese Schritte und Lernerfolge motivieren den Lernenden zu mehr Leistung.

 

Gamification und E-Learning

Ziel von Gamification ist, Wissen spielerisch zu vermitteln. Aber man sollte die spielerische Seite in einem angemessenen Rahmen halten, denn Lernen soll zwar einerseits Spaß machen, aber anderseits dürfen der Lerneffekt und der Lernerfolg nicht aus dem Blickfeld geraten. Der Lernerfolg sollte zur Steigerung der Motivation des Lernenden hervorgehoben werden (intrinsische Motivation).

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Anfänge von erfolgreicher Gamification

Gamification ist ein aktueller Trend, hat aber auch schon eine lange Vorgeschichte. 1910 setzte die Firma Kellogg’s bereits eine Art von Gamification zur Kundenbindung und Werbung ein. Kellogg’s machte sich zu Nutze, dass jeder Mensch gerne spielt und an Wettbewerben teilnimmt. Die Firma verschenkte ein Bilderbuch an Kunden, nachdem diese eine Postkarte aus der Kellogg’s Verpackung an die Firma zurückgesendet hatten. Die Kinder konnten im Buch Körperteile von wilden Tieren bewegen, kombinieren und neue Geschöpfe entstehen lassen. Dieses Spiel war für wenig Geld erhältlich und wird als Vorläufer eines heutigen Gamification-Produkts angesehen. Das gleiche Modell wird heutzutage immer noch zu Zwecken der Kundenbindung und Produktwerbung eingesetzt. Der Begriff Gamification aber entstand erst viel später.

Erst 1959 belegte der Soziologe Donald F. Roy, dass Gamification die Arbeitsatmosphäre im Betrieb belebt und eine positive Wirkung auf die Mitarbeiter hat. Er zeigte auf, dass der monotone Arbeitsalltag mittels kleiner Spiele aufgelockert werden kann und sowohl die Motivation der Mitarbeiter als auch die Produktivität dauerhaft auf einem hohen Niveau gehalten werden können.

In den achtziger Jahren machten Thomas Malone und Mark Lepper darauf aufmerksam, dass Edutainment als neuartige Verbindung von Ausbildung, Spiel und Unterhaltung möglich ist, und das Wissen und die Fähigkeit, es zu kombinieren, auch auf andere Kontexte wie Ausbildungen übertragen werden können.

 

Wichtige Elemente von Gamification

Das Geheimnis von Gamification ist, das Spiel in verschiedene Einzelteile zu zerlegen. Unabhängig vom Anwendungsbereich werden die folgenden Elemente für Motivation und Erfolg genutzt: 

Quests: Kleinere Aufgaben mit Spaßfaktor sollen beim Erlernen der Materie Abwechslung bringen. Sie haben je nach Zweck folgende Funktionen:

  • Das erworbene Wissen soll vertieft und angewendet werden.
  • Als taktischer Reminder soll vorgängig erlerntes Wissen aufgefrischt werden.
  • Quests sollen zur Abwechslung beim Lernen und zum Unterhaltungswert beitragen.
  • Quests können auch mit anderen Anwendern zusammen absolviert werden und somit neben Wissenserwerb auch Teamfähigkeit fördern.

(Abschluss-)Quizzes und Fortschrittsbalken: Verschiedene Arten von Quizzes müssen gelöst werden und Fortschrittsbalken zeigen den Lernfortschritt an. Abschlusstests sind dazu geeignet, den Lernerfolg zu dokumentieren.

Ranglisten: Ranglisten schaffen eine Art Wettbewerb, wenn ein Anwender auch den Fortschritt anderer sehen kann. Damit lässt sich sowohl der eigene Fortschritt erkennen, aber auch ein Anreiz für eine Leistungssteigerung schaffen.

Rückmeldungen: Eine sichtbare Bewertung sollte am besten unmittelbar auf alle Aktivitäten des Anwenders folgen. Indem negatives Feedback vermieden und positive Rückmeldung angestrebt wird, lernt der Anwender dazu.

Gruppenquests: Die Teilnehmer müssen lernen, in Gruppen zu arbeiten und die Quests gemeinsam zu lösen. Dies fördert Teambildung und eine gemeinschaftliche Erfahrung.